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Gizmo

场景物体的拾取和操作是编辑器最为基本的功能, 基于 ImGuizmo 提供的能力,在编辑器中增加了物体选取的功能。 具体来说分为两个阶段:

  1. 基于引擎内置的 FramebufferPicker 拾取物体。
  2. 在拾取到的物体上渲染 Gizmo,并且使用 raycast 拾取 Gizmo 上的诸多操纵轴。
tip

整合这两个技术规避了使用单一拾取技术的问题。framebufferPicker 可以精准拾取物体,但如果 Gizmo 的控制轴也这么做,很容易造成判断的物体和gizmo两者之前拾取的混乱。 使用 raycast,在大规模场景中需要组织场景结构,需要额外依赖于物理引擎的支持。将两种技术结合,既可以保持精准性,又可以保持规模扩张的有效性。

在第一阶段,FramebufferPicker 会返回点击到的物体 Renderer:

void Editor::pickFunctor(Renderer *renderer, MeshPtr mesh) {
if (renderer && mesh) {
_entry->setRenderer(renderer);
}
}

进而在物体上渲染 GUI,并且根据鼠标事件改变模型的姿态:

if (_render != nullptr) {
if (ImGuizmo::IsOver()) {
_controller->setEnabled(false);
}

auto modelMat = _render->entity()->transform->localMatrix();
editTransform(cameraView.data(), cameraProjection.data(), modelMat.data(), true);
_render->entity()->transform->setLocalMatrix(modelMat);
cameraView.invert();
_camera->entity()->transform->setWorldMatrix(cameraView);
}